社交网络的矛与盾
本文承接上篇文章,上篇文章由邓巴数字引出社交圈层概念,这篇文章就来谈一下社交圈层的切入点和扮演盾角色的推送通道。
图中所示的三角形缺口,象征着切入点,而开口的面积即意味着切入点的强弱,切入点强弱与社交网络的开口成正比,新节点进入用户的社交网络的难易程度我们用切入点强弱来表征。
切入点-->切入用户社交网络的矛
图中所示的三角形缺口,象征着切入点,而开口的面积即意味着切入点的强弱,切入点强弱与社交网络的开口成正比,新节点进入用户的社交网络的难易程度我们用切入点强弱来表征。
所谓的社交需求,包括半熟人、兴趣社交、匿名、约炮、图片。
从本文视角来看都是给用户的社交网络制造一个切口,达到让新的节点进入对方的社交网络的目的;同时,外围圈的节点也有机会进到内层圈。
社交网络是基于人产生的圈形覆盖面,很多社交产品是利用人已有的属性进行挖掘;约炮则是利用性别属性;半熟人利用的是群居属性;匿名则利用的是隐私属性;除此之外,还有以图片作为人的属性进行切入的circle。
从社交方向来看人是有很多属性的,而每个属性都可以作为一个切入点,包括宠物,兴趣,消费都能作为社交的切入点。
社交网络的切口对就是我们对切入点的包装和对产品的包装,这个切口规范与否,面积大小,都取决于产品本身。
关于切入点其实大家都非常了解了,就不在本文赘述了,另一个观点,则是笔者想要和大家分享的一个观念。
社交网络的切口对就是我们对切入点的包装和对产品的包装,这个切口规范与否,面积大小,都取决于产品本身。
关于切入点其实大家都非常了解了,就不在本文赘述了,另一个观点,则是笔者想要和大家分享的一个观念。
推送通道-->避免被排挤的盾:
社交网络的圈层是包含关系,而且是层级现象的,最外围圈最易被排除出局。
社交网络的圈层是包含关系,而且是层级现象的,最外围圈最易被排除出局。
推送通道就是让节点远离圈层边缘,进入更深社交网络圈层,避免被排挤的盾
现有的社交产品都在围绕切入点各施手段。遇到社交项目,我们潜意识的去寻找有没有社交的刚需,很少听到谈及如何推动节点进入更深圈层的观念,给我的感觉就像是设置了一个门槛一样。
切入点重要却不稳定,粘性及空间比较薄弱,即使切入面足够大足够规范,短时间能推动大量新节点进入用户的社交网络.在外围圈节点进入到内圈过程中,推送通道存在的意义是产生持续的作用,当面临新的切入点时,会有新的节点进入,并将处于圈层边缘的节点向外排挤。
所以推送通道能弥补切入点的薄弱环节,起到持续作用,将节点一层一层向里推进。
在文章<一>中有提到,人的社交网络是一个动态的平衡关系,概括来说,整个社交网络的节点总数约150人,每个圈层有各自的节点上限数,同时越深的圈层粘性越高。
假设我们参考对象的社交网络已经达到150节点,并且每一个圈层都达到了上限节点数(实际上,很少有人的社交节点达到了150峰值,笔者仔细算了下,自己能想起来的社交节点还没有100个,真是对不起我曾经的老同学,20多年白活了~~)
当外围圈的圈层产生了一个切入点并成功输入A,B两个新节点时。
当外围圈的圈层产生了一个切入点并成功输入A,B两个新节点时。
外围圈层自身的节点就会有两个边缘节点被排挤出社交网络,而A节点随着推送通道,进入了第三层级的圈层时,就会有一个边缘节点从第三圈层挤出到外围圈,这种流动会产生的是排挤效果,而非替换效果,外围圈的边缘节点在增加一个节点的同时,就会有一个处在边缘的节点被挤出社交网络。尽管这个节点是从内挤出来的而非新节点。
社交网络中,节点的变化并不是一个替换的过程,而是一个排挤的过程。
如果社交产品仅仅考虑切入点因素,向外围圈输入大量节点,不考虑一个持续的推动通道,那么产生的社交网络将是不稳定的,这些新进入的节点也是处于圈层边缘,处于随时可丢弃,被排挤的状况。
谈到了这里,你有没有察觉推送通道到底是什么呢?
如果说产品使用的人的参数作为切入点作为矛,那么产品内的好友机制,用户互动就是推送通道就是盾。
如果说产品使用的人的参数作为切入点作为矛,那么产品内的好友机制,用户互动就是推送通道就是盾。
社交领域中,人并不是服务的节点,人和人产生的关系才是服务的节点。 在社交网络圈层外时,这些节点是人,而进入社交网络后,这些节点就是人和人的关系,关系越强,则越接近内圈层,关系越薄弱,则越接近边缘位置,越容易被排挤.
《失控》的作者凯文凯利在书中提及到的涌现的概念,在社交环境中非常适用,一个人加一个人并不等于两个人,而是等于一段关系。
《失控》的作者凯文凯利在书中提及到的涌现的概念,在社交环境中非常适用,一个人加一个人并不等于两个人,而是等于一段关系。
如何服务这段关系,服务的方法就是推送通道,其目的是加强关系的强度,将节点向社交网络中的内圈层推动。
我们来具体举例,去理解这个推送通道.
相信大家玩过不少社交软件,那么有没有新朋友让你映象深刻,并且会产生为了找他而去使用这些软件的场景呢?
列举几个简单的场景与大家分享
在微博中,用户和用户之间的关系是通过关注来建立的,产生了我关注的人和我的粉丝两个身份。
相信大家玩过不少社交软件,那么有没有新朋友让你映象深刻,并且会产生为了找他而去使用这些软件的场景呢?
列举几个简单的场景与大家分享
在微博中,用户和用户之间的关系是通过关注来建立的,产生了我关注的人和我的粉丝两个身份。
这是一种推送通道,但推送力非常弱.关系建立时,是粉丝关系,几年过后仍然是粉丝关系,并没有向内圈层去推送。
在游戏中的好友关系,往往用好友度来设定,并且有多个场景来强调好友度,如梦幻西游,好友度是游戏中的一个重要参数,结拜,结婚,领养,拜师,送礼物,都是围绕好友度产生的一系列场景。
在游戏中的好友关系,往往用好友度来设定,并且有多个场景来强调好友度,如梦幻西游,好友度是游戏中的一个重要参数,结拜,结婚,领养,拜师,送礼物,都是围绕好友度产生的一系列场景。
随着好友度的增加,用户之间的关系会逐渐向内推动.
在新节点进入社交网络的初期,推送通道的作用特别明显,也许仅仅聊过几次,彼此印象并不深,但通过好友度,我们能直观的判断彼此的关系圈层,同时,通过这种反射性的判断,他在你的社交网络中会多出一个属性,即使这个属性是0。
在新节点进入社交网络的初期,推送通道的作用特别明显,也许仅仅聊过几次,彼此印象并不深,但通过好友度,我们能直观的判断彼此的关系圈层,同时,通过这种反射性的判断,他在你的社交网络中会多出一个属性,即使这个属性是0。
我们有时候会碰到一个问题,为什么很难在一个社交产品中建立一段好友关系,却很容易在游戏中建立这样的关系甚至衍生到线下聚会,成为游戏小团队呢?
原因就在于游戏的推送通道相对现在的社交产品中的推送通道全面。
游戏在UI和效果上一直是处在互联网领先位置,而社交网络的推送通道同样也是游戏摇摇领先,尽管他没有很好的社交切入点。
游戏在UI和效果上一直是处在互联网领先位置,而社交网络的推送通道同样也是游戏摇摇领先,尽管他没有很好的社交切入点。
类似于友好度的一些方法还有很多,但都有一个共同点,服务的对象都是一段关系而非一个人.
QQ好友申请悄悄做了一个改变,记得在最初的时候,有人申请加为好友时,只有一句提示,某某申请加你为好友,现在已经多了一条属性,某某通过账号查找申请加你为好友,某某通过好友恢复申请加你为好友。
QQ好友申请悄悄做了一个改变,记得在最初的时候,有人申请加为好友时,只有一句提示,某某申请加你为好友,现在已经多了一条属性,某某通过账号查找申请加你为好友,某某通过好友恢复申请加你为好友。
仅仅是多了一个申请场景,就将服务对象从人换成了场景。
而图片社交也存在这样的场景,早期上传的图片是不带LBS的,一张图片仅仅是一张图片,现在加上LBS后,就变成了某人在某地拍了一张照片.
这样的场景还有很多,每个场景都有合理的理由去解释这样的现象,但在笔者看来,这种调整的初衷或者根源在于改变了服务的对象,不再是服务人而是服务一段关系。
而图片社交也存在这样的场景,早期上传的图片是不带LBS的,一张图片仅仅是一张图片,现在加上LBS后,就变成了某人在某地拍了一张照片.
这样的场景还有很多,每个场景都有合理的理由去解释这样的现象,但在笔者看来,这种调整的初衷或者根源在于改变了服务的对象,不再是服务人而是服务一段关系。
改变的不仅仅是一些参数,而是优化了社交网络中的推送通道,这也是笔者非常想要看到的一种改变。
如果社交网络中的切入点是矛,相信推送通道就承载了盾的作用,而切入点需要在立项时就考虑清楚,推送通道就需要在过程中持续迭代和优化,并且围绕一段关系去展开策划,避免围绕人或个体带上歧路。
如果社交网络中的切入点是矛,相信推送通道就承载了盾的作用,而切入点需要在立项时就考虑清楚,推送通道就需要在过程中持续迭代和优化,并且围绕一段关系去展开策划,避免围绕人或个体带上歧路。
社交的需求不仅仅是让用户找到陌生人,也不仅仅是让用户去找到几个新朋友,而是让用户获得一些能够挤入社交网络内圈的好友,产生真正的朋友价值。
建立一段关系,并且将这段关系推送到社交网络的内圈层, 与输入100个外圈层的“好友”相比,差距几不可量。